Project Black Shard

      Project Black Shard

      Willkommen in einer Welt, die noch keinen Namen hat! Zu einem Abenteuer, das bisher nur in seinen gröbsten Anfängen auf Papier existiert! Trefft tolle Charaktere, die ich mir noch ausdenken muss und erkundet eine Welt, von der ich selbst noch nicht weiß, wie sie genau aussehen wird!

      Willkommen zu Project Black Shard.

      So, genug davon :P

      Ja, ich weiß, ich saß eigentlich an Ghiube... aber dank meiner noch nicht sonderlich großartigen Programmierkenntnisse ist das Projekt mittlerweile so durcheinander, dass ich es komplett neu schreiben müsste, um es irgendwo vorzeigen zu können. >__>
      Außerdem hatte ich Lust, mal wieder die Unreal Engine 4 auszupacken.
      Und da ich seit Kurzem meine Liebe zu TopDown RPGs entdeckt habe.... wollte ich mich selbst herausfordern und mir ein Framework basteln, das größtenteils an die alten Infinit-Engine Games erinnern soll.

      Wenn das jemals fertig wird und ich dann noch Character Artists, Animators, Musiker und Sound Designer finde... dann und nur dann.... mach ich daraus vielleicht sogar ein Spiel. XD


      Über die UE4
      Hier arbeitet man zum größten Teil mit sogenannten Blueprints.Sie erinnern entfernt etwas an den Event Code des Makers, nur dass sie etwas anders strukturiert und enorm weniger eingeschränkt sind. Im Prinzip programmiert man damit "ganz normal". Es sieht nur einfach anders aus.

      Gearbeitet wird von links nach rechts. Die roten Nodes sind sozusagen Trigger. Mit ihnen entscheidet man, wann genau der Code ausgeführt werden soll. Die weiße Linie beschreibt dann den Pfad, den der Code geht. Die farbigen Linien sind Variablen. Da werden also Abfragen und Berechnungen gemacht. (Sieht alles etwas komplizierter aus, als es eigentlich ist :D )

      Es gibt auch die Möglichkeit Code in C++ zu schreiben. Laut den Entwicklern der Engine läuft der Blueprint Code etwa 10 Mal langsamer als C++
      In aller Regel bekommt davon niemand was mit. Wir reden hier immer noch von tausendstel Sekunden. ;D
      C++ benutzt man größtenteils, um sehr komplexe Dinge zu schreiben, die eben besonders schnell funktionieren sollen (komplexe AI zb). Oder aber man kann sich damit auch komplett eigene Nodes schreiben. (Wär das toll, wenn man sich im Maker eigene Eventbefehle schreiben dürfte! T_T )


      Über das Projekt
      Viel existiert noch nicht... Man kann aktuell per Mausklick überall hinlaufen.... die Funktionalität hat die Engine allerdings von Haus aus... und sie funktioniert auch gut genug. Da muss ich nichts mehr dran ändern.
      Was von mir dazukam, war eine Abfrage, wann der Spieler in der Nähe eines interagierbaren Objektes ist. Und dann wird das natürlich auch aktiviert.

      Außerdem darf in so einem System das Highlighting von Objekten nicht fehlen.


      Den Rest der Entwicklungszeit hab ich aktuell tatsächlich damit verbracht, ein Loot System zum Laufen zu bringen... und holy **** *** ** ***** ich sag euch, das ist echt nicht so einfach, wie es klingt. Im Groben natürlich schon. Aber grade an den Details sitzt man dann oft mal Stunden... oder Tage. Weil einfach nichts so funzt, wie man es will... oder man überall Sicherheitsabfragen einbauen muss und solche Späße.



      Tja... das war's bisher.
      Wenn es mal nennenswerte Fortschritte gibt, poste ich mehr. :3

      Bye bye
      Eure Lucy ^o^/)
      Ab und zu weiss man bei Seitenblicken zu anderen Engines durchaus zu schätzen, was der Maker mit den Grundmechaniken bereits an Arbeit abnimmt. x)

      Ich werde das mal im Auge behalten und bin schon auf den gewählten Grafikstil gespannt. Eine der nächsten Grundfunktionalitäten dürfte dann neben einem Kampf- und Levelsystem das super wichtige Ausblenden von Dächern/Felsen/etc sein, wenn der Charakter darunter steht? :D

      Viel Spaß dabei!
















      Momentan ringe ich noch ein wenig mit mir, da ich ungerne leere Versprechungen mache. Aber vielleicht kommt demnächst endlich mal ein Thread zustande, welcher mein bisheriges Konzept einer breiteren Masse veranschaulicht. Dann gibt es kein Zurück mehr und der Perfektionismus hat sich mit Kompromissen zufrieden zu geben, damit auch etwas Spielbares entsteht. :D

      Blueprint Nodes sind 3 mal langsamer als C++ (kp woher das 10 mal kommt.. is aber nur en Gerücht).. Ist dennoch etwas langsamer als C++.

      Nunja, Inzwischen (seit 4.15) lassen sich Blueprint Codes nativizen, wodurch sie beim Compilen in C++ Code umgewandelt werden.
      Das ist empfehlenswert bei wirklich aufwendigen und komplexen Blueprints, die durch viele Berechnungen, Events, Fucntions und Makros gebremst werden. Bei kleineren BPs ist es egal.


      Weitere News sind, dass Mono nichtmehr rein für Unity Lizenziert ist. Epic games ist aktuell daran, Mono und das damit verbundene C# UE4 tauglich zu machen.
      Vorteil: Der BP parser wäre fast doppelt so schnell.. wodurch BPs nurnoch 1.5 mal langsamer als Code wären ;)

      @Chaosgod_Espér Kann sein, dass die Info etwas veraltet ist. Ich hatte damals zu Beginn eine ganze Tutorial Reihe, die von Epic direkt kam, angeguckt und da wurde es mal erwähnt. Es kann natürlich sein, dass das mittlerweile optimiert wurde. Hab mich da ehrlich gesagt in letzter Zeit nicht so drüber informiert. :D

      C# würde das Coding in der Engine auch nicht angenehmer machen. -.-
      Da müsste erstmal jemand über die ganzen Funktionsnamen und so drübergehen und die sinnvoll benennen... Im Gegensatz zu Unity ist das alles verdammt unintuitiv :/

      @ChimaereJade Es sind oftmals solche "Kleinigkeiten", die man selbst machen muss, wie zB Werte irgendwo per Hand abspeichern, aktualisieren, abrufen, etc, die das gerne mal komplex werden lassen. Du musst also nicht nur die reine Funktionaltät bauen, wie im Maker, sondern auch den kompletten Background Code. >__<
      Mini Update!


      Ein Inventar Design. Fertig und komplet implementiert. Es hat nur noch keinen Code. XD
      Und ja, UI außerhalb des Makers ist verflucht kompliziert. Wel ja alles auf mehreren Auflösungen funktionieren muss.

      Das sieht dann unter Umständen so aus:


      Die Grafiken sind übrigens auch nicht final. Das ist alles aktuell noch höchst WIP. ^^"
      Aber erstmal muss halt eben die Technik fertig werden. :3