• Ein Interview mit dem Iglerich


    - Hallo, Iglerich. Wie ist das stachelige Befinden?

    Ah, es geht soweit sehr gut! Los! Hau schon rein :P Ich bin ganz neugierig auf die Fragen!

    - Du bist das zweite Mitglied der Bloody Daggers, das ein Interview bekommt, für das du dich sogar eigenständig nominiert hast. Hättest du selbst mit diesem großen Interesse an deiner Person und an deinen Spielen gerechnet?

    Ich habe wirklich nicht damit gerechnet, dass ich das zweite Interview bekomme. Ich hatte mich vorallem nominiert, weil ich gesehen habe, dass man es darf! Es ehrt mich natürlich sehr - auch wenn ich mir sicher bin, dass nicht jeder meine Spiele mag :D

    - Wieso? Was bringt dich auf diesen Gedanken?

    Naja, ich halte das erstmal für eine ganz und gar normale Reaktion. Du magst ja auch nicht jedes Spiel nehme ich an. Aber es gibt ja auch genügend Leute, die das schon in diversen Foren geschrieben haben. Also im MMX zum Beispiel. Weiterhin gibt es ja bei Youtube auch diverse Videos über meine Spiele. Da kriegt man schon einiges mit ;) Aber das ist schon OK. Es ist ja so, dass ich selber auch weiß, dass meine Spiele ihre Fehler haben. Wenn wir aber ehrlich sind: Es gibt keine perfekten Spiele.

    - Wann und wie hast du zum RPG Maker gefunden und was hat dich motiviert, selbst Spiele zu erstellen? Erzähle uns von deinen ersten Gehversuchen und wie du dich schließlich zum etablierten Mitglied und sogar Gründer der Bloody Daggers gemausert hast.

    Vor einigen Jahren (2001, man war ich da jung Q__Q) hab ich meine Mutter im Wohnzimmer beim Spielen von Vampires Dawn angetroffen. Ich hatte bis dahin noch nie Kontakt in irgendeiner Art und Weise mit einem RPG in diesem Stil. Ich habe auch mehr zugesehen als selbst gespielt. Meine Mutter erwähnte dann mal irgendwann, dass es wohl ein Ein-Mann Projekt ist. (Weil Marlex ja unter seinen Spielen nur seinen Namen vermerkt hat) Dann hab ich mir mal die Screenfun zur Hand genommen, wo ein Teil des "Forgotten E-Books" vertreten war. Ich hab mir dass durchgelesen und einige "Gemeinsamkeiten" erkannt. So ist ja auch Valnar nichts weiter als ein Edit von Allan... ähm.. vom RTP! Ich konnte mir nicht viel drunter vorstellen und wir hatten damals auch nur ein altes Holzmodem. Wo man noch pro Minute fürs Internet bezahlt und das Einwählen länger dauert als die Wahl des Papstes. So haben wir den RPG Maker runtergeladen und ich habe Spiele gemacht wie... Vampires Dawn 2-16, mit so komplizierter Technik wie: "Wenn sich was ändert, kopiere ich die Map und bau alles neu." Aber hey! Ich war 11 Jahre alt! Ich hatte damals auch keinen festen Internetzugang. Daher war es schwer an neue Ressourcen zu kommen. Tutorials konnte ich total abhaken. Also hab ich mir tatsächlich alles selber beigebracht. Ich habe also in Spiele geschaut wie sie das technisch regeln. Nachgebaut - geändert - fertig! Erst nach meinen ersten beiden "richtigen" Releases, wo ich den Namen BloodyDaggers auch schon nutzte, kam ich nach der Auflösung meines alten Teams auf die Idee wieder im Team mit ggf. anderen Entwicklern zu arbeiten um so auch noch etwas lernen zu können und ggf. auch helfen zu können. Zu der Zeit hatte ich bereits Kontakt mit Sorata. Wir waren damals zwar nicht die besten Freunde, aber haben uns dann doch recht schnell angefreundet und er fand die Idee, die ich von BloodyDaggers hatte auch sehr gut. Daraufhin haben wir es einfach beschlossen. Kurz darauf traten auch Yenzear und Alexis bei. Später kamen Falko und Kestal dazu mit "Askorekk". Zum Schluss durfte ich dann Lucy Fox bei uns begrüßen. Ich denke, wer die Interviews verfolgt hat den Namen irgendwo schonmal gehört ;D Sie war jedenfalls das letzte Mitglied, welches bisher beigetreten ist.

    - Du hast den Namen Bloody Daggers also ursprünglich für dich allein genutzt? Oder gab es bereits zuvor ein Team mit diesem Namen?

    Bereits Unleashing of Chaos 2 hatte den Namen der BloodyDaggers. Damals nannten wir unser Team so. Leider mussten wir uns wegen diverser Differenzen während der Entwicklung von
    Force trennen. Unsere Vorstellungen von dem Spiel gingen einfach zu weit auseinander. Von daher gab es da leider keine Alternativen mehr. Später habe ich dann mit diesem Namen
    auch die jetzigen Leute zusammengetrommelt. Ich wollte das gerne weiter nutzen. Der Name "BloodyDaggers" kommt übrigens von meiner GuildWars Gilde, die ich mehrere Jahre geleitet habe. Es war die "Guild of Bloody Daggers". Mein Charakter war ein Assassine, der mit Dolchen gekämpft hat. So kam das irgendwie Zustande und ich habe diesen Namen dann zu gern weiterverwendet.

    - Dein erstes Projekt heißt Unleashing of Chaos. Erzähle uns etwas über das Projekt und welche Erkenntnisse du aus dem Feedback für dich selbst gezogen hast. Wenn du die Zeit zurückdrehen könntest: Was würdest du anders machen, was genauso? Warum?

    Hm, ich denke, das größte Problem was ich damals hatte war, dass ich mir schlicht zu wenig Gedanken um alles gemacht habe. Trotzdem bin ich stolz darauf zwei Vollversionen dieser
    Größe und mit diesem Umfang erstellt zu haben, die (ich vermute es zumindest) bugfrei funktionieren. Ich gebe natürlich zu, dass die Geschichte mehr Lücken hat als ein Schweizer Käse, aber was solls. Es sind erste Gehversuche in einer Community. Und ich finde, dass es dafür gar nicht so schlecht ist. Das kann nun jeder sehen wie er mag. Wenn ich die Zeit zurückdrehen könnte, würde ich meine jetzigen Ansätze aus dem UoC-Remake Force Origins übernehmen und mich vermutlich direkt vom 2k3 Maker abkapseln. Da wir das aber nicht können sehen wir doch am Besten vorwärts auf das was kommt!

    - Dein aktuelles Projekt trägt den Namen Force und hat bereits Demostatus erreicht. Wie lange arbeitest du schon an dem Projekt und wann ist mit der Vollversion zu rechnen?
    Siehst du das Spiel bewusst als Neuauflage von UoC, spielt es lediglich in derselben Welt oder ist es als etwas komplett Neues anzusehen? Erzähle uns etwas über die
    Story, das Gameplay und deine Motivation.


    Force war ursprünglich als UoC3 geplant. Damals hatte ich noch mein altes BloodyDaggers Team, welches ich auch bei UoC2 bereits hatte. (Wohingegen UoC1 noch eine Einzelarbeit war.) Immer mehr war ich aber mit UoC1 und UoC2 nicht mehr Glücklich. Da kam mir die Idee, die beiden Spiele zu Remaken. Jedoch gefiel mir die Idee irgendwann auch nicht mehr so ganz und ich hatte überlegt, lieber Force-Origins als UoC-Reboot zu machen! Nun war ich aber mit Force bereits so weit vorangekommen, dass ich nicht alles über den Haufen werfen wollte. Nun kommt aber der Clou. Genau das geschah vor ungefähr 6 Monaten. Mit einer Vollversion ist weiterhin zu rechnen. Aber erst später. Viel später. Das Thema Force liegt für mich auf Eis. Der RPGMakerXP kommt an seine Grenzen und ich habe keine Lust (trotz Anti-Lag-Scripts) ein Laggy-Spiel rauszuhauen. Ich habe mich mit mehreren Leuten zusammengesetzt und wir haben nach der Ursache gesucht. Selbst wenn sie nun gefunden werden würde, wäre es mir egal. Ich musste in dem Spiel bisher leider viele Kompromisse eingehen, was Story usw angeht, und habe mich damit zu sehr verzettelt. Force wird darum komplett neu (Story und Welt) mit dem Reboot von UoC verknüpft und vermutlich auf dem RPGMakerMV neu gemacht. Von daher kann ichleider erstmal nichts genaueres zur Geschichte sagen.

    - Gab es jemals ein offizielles Statement von dir, dass Force auf Eis liegt und nun auf einem neueren Maker eine komplett neue Geschichte erfährt? Wie schwer ist dir die Entscheidung gefallen, das Projekt vor 6 Monaten stillzulegen?

    Das offizielle Statement ist dieses Interview hier. Ich habe schon länger überlegt wie ich das ganze bekannt gebe. Als ich dann die Zusage für das Interview bekommen habe, habe ich beschlossen dass ich allen klaren Wein einschenke und dies hier dafür nutze! Das ganze stillzulegen hat mir wirklich zugesetzt. Ich habe bestimmt einige Wochen überlegt, ehe ich mich dazu durchringen konnte. Ich habe mich dann dazu durchgerungen den Schritt zu gehen. Es war schon die richtige Entscheidung, denke ich. Seit bald 5 Jahren habe ich an Force gearbeitet und wenn man einfach nie das erreicht was man will, dann macht das ganze auch keinen Spaß mehr. Und ich denke, wenn der Spaß wegfällt, dann kann das Projekt einfach nicht mehr gut werden. Aber Force ist ja nicht verloren. Die Möglichkeit es zu vollenden habe ich ja immernoch.

    - Du arbeitest vorzugsweise mit dem RPG Maker XP. Was sind die Vorteile, die gerade dieser Maker dir persönlich bietet? Könntest du dir vorstellen, in naher oder ferner Zukunft Spiele auch mit dem ACE oder MV zu erstellen oder käme ein Wechsel für dich nicht in Frage? Warum?

    Haha, die Frage passt ja super zur vorherigen! Denn zur Zeit arbeite ich tatsächlich mit dem RPGMakerMV an einem neuen Projekt. Darüber ist bisher noch nichts bekannt. Neue Welt, neue Figuren. Es hat nichts (und wirklich gar nichts) mit der Welt zu tun, die ich vorher erschaffen habe. Diesmal habe ich mich gegen den RPGMakerXP entschieden, weil Force schon an die Grenze kam und ich ehrlich gesagt keine Lust mehr hatte mit so einer "alten" Engine zu arbeiten. Der RPGMakerVXAce war in der Tat meine erste Wahl für das jetzige Projekt mit dem Titel "Alveron". Aber auch diesen fand ich nun nicht so berauschend. Ich wollte ehrlich gesagt weg von der 640x480 Auflösung. Ich wollte mindestens ein 16:9 Format. Also habe ich mich für den RPGMakerMV entschieden und nutze dort meine gewünschte Auflösung 1280x720! Ich bin endlich zufrieden. Und nachdem ich nun beinahe 6 Monat mit diesem Maker herumspiele, stelle ich schon fest, dass dieser wirklich sehr mächtig ist. Nur das Mappingsystem umgehe ich mit "Tiled" einem Mappingprogramm und Parallax Mapping.

    - Du sagst, dass du das Mapping-System mit einem externen Programm umgehst. Erzähle uns etwas über dieses Programm, wie du darauf gekommen bist und weshalb du es für notwendig hältst.

    Ich verwende "Tiled". Es ist ein kostenfreies Mappingprogramm. Es ist kompatibel mit Unity und anderen Konsorten. Ich finde das Mappingsystem vom MV Maker eher kontraproduktiv. Es ist deutlich besser als das vom Ace, aber ich vermisse die XP MappingSysteme. Tiled hat aber genau das. Gut, Autotiles muss man sich etwas zusammenfrickeln, aber ich habe z.B. unendlich viele Layer. Das ist schon sehr spannend und bietet gestalterisch schon einige Vorteile. Dann kann ich Ebenen ein und ausblenden und das aktuelle Bild speichern. So kann ich auch sehr schnell die Daten für den Maker auswerfen lassen. Es ist schon aufwändiger als direkt im Maker, aber es lohnt sich, wie ich finde! Das Programm selbst wurde mir von Falko gezeigt. Der auch an Askorekk einem BloodyDaggers Projekt arbeitet.

    - Erzähle uns etwas über dein Projekt "Alveron".

    Der komplette Titel lautet "Alveron - Withering Roots". Der Zusammenhang erschließt sich natürlich durch Geschichte. Ich will das ganze einmal ganz kurz zusammenfassen. Das Spiel ist an die nordische Mythologie angelehnt. Die Geschichte spielt in "Lyhjem", das ist eine Welt in der die Alveri Zuhause sind. Hierbei handelt es sich, um es simpel auszudrücken, um Elfen. Der Protagonist des Spiels, Valec ist sein Name, kommt allerdings nicht aus dieser Welt. Er ist in unserer Welt aufgewachsen - zu unserer Zeit. Jedoch ist Valec mit seinem Leben in unserer Welt mehr als unzufrieden. Das alltägliche Leben ist ihm zuwider geworden. Eines Tages vernimmt er eine Art Hilfeschrei und befindet sich von der einen auf die andere Sekunde in Lyhjem. Das nur einmal knapp. Ich möchte noch nicht zu viel vorwegnehmen.

    Ansonsten kann ich noch sagen, dass die Tilesets, Charsets, Faces, Artworks alle selbstgemacht sind. Wie oben schonmal geschrieben hat man auch eine höhere Auflösung nämlich 720p.Ich kann hierbei auch gerne mal einen WIP Screenshot dabei legen. Hier fehlen noch Details, aber man bekommt eine Idee über den Grafikstil des Spiels. Hier seht ihr den Protagonisten Valec, der mit Rina zusammen eine Armee von Schleimies abwehrt, während Alynna hinten am Schrein ihrer priesterlichen Pflicht beikommt und beschützt werden muss.



    Ich glaube das reicht erstmal für den Anfang.

    - Wie sieht dein Arbeitsrhythmus aus? Gibt es eine Art "Nebenprojekt", an dem du gelegentlich arbeitest, um dich von deinem Hauptprojekt abzulenken? Wenn ja: Worauf können wir uns in naher oder ferner Zukunft freuen? Wenn nein: Mit welcher Regelmäßigkeit arbeitest du an deinem Hauptprojekt?

    In der Tat war "Alveron" eine Art "Nebenprojekt" zu Force. Es war einfach eine Idee, die sich irgendwo in meinem Kopf angebahnt hat. Oft saß ich dann irgendwo und hab mir die Figuren, die nun das Spiel als Protagonisten zieren vorgestellt. Mir eine kleine Welt dazu ausgedacht (nicht relasereif - aber so wie ein Tagtraumprojekt). Für mich stand nach einer ganzen Weile fest: "Das wird das nächste Projekt." Und die Idee wuchs. Als ich dann Force erstmal auf Eis legte, war mir klar, dass ich erstmal diese Idee verwirklichen wollte. Und was meinen Arbeitsrhytmus dabei angeht: Ich arbeite eigentlich täglich daran. Wenn es manchmal auch nur Kleinigkeiten sind. Meist komme ich aber erst an den Wochenenden zu einem sinnvollen Arbeitsfluss. Man hat ja leider noch ein normales Berufsleben. An manchen Tagen reicht es aber auch grade Mal zum Brainstorming mit dem Team!

    - Du bist mittlerweile nicht nur ein bekannter Spieleentwickler, sondern auch in der Lets Play-Szene tätig. Welche Ansprüche stellst du selbst an deine Videos und was macht für dich ein "gutes" Lets Play hauptsächlich aus?

    Hm, meine Videos sollen mir Spaß machen. Oft nehme ich ein Projekt 3-4 Stunden auf und stelle dann fest, dass es mir eigentlich gar keinen Spaß macht. Und dann lösche ich die Aufnahmen auch wieder und suche mir ein neues Projekt. Meine LetsPlays dienen mir dazu, etwas rumzulabern, aus dem Nähkästchen zu plaudern und einfach noch ein Hobby neben der Spielentwicklung zu haben. Auch die Livestreams die ich mache (die ja gewissermaßen auch eine Form des LetsPlays sind) haben sich da etabliert und sind Teil meines Lebens geworden. Es macht mir einfach Spaß. Andere LetsPlays gucke ich zugegeben selten. Aber wann auch? Die Tage haben zu wenige Stunden. Aber wenn ich mal eins gucke, dann weil mich das Spiel interessiert und mich der Spieler unterhalten kann und die Stimme desjenigen muss angenehm sein. Es gibt einfach Stimmen, denen kann und will ich dann auch nicht zuhören. Entweder weil keine Emotion dahinter steckt oder sie vor Arroganz nur trieft. Ich möchte einfach Spaß haben, egal ob beim schauen oder machen von LetsPlays.

    - Was meinst du, woher die von dir angesprochene Arroganz oder die fehlende Emotion bei vielen anderen Lets Playern kommt?

    Ich weiß nicht genau. Bei einigen LetsPlayern bin ich mir ziemlich sicher, dass es ihnen nicht ums Spielen geht sondern weil sie möglichst mega Erfolgreich damit werden wollen. Andere LetsPlayer haben dann mal ein paar Abonnenten und halten sich direkt für Gott. Es gibt nur wenige LetsPlayer die meiner Meinung nach Bodenständig bleiben. Es ist schon toll, wenn man seine Fans hat, das will ich gar nicht leugnen. Ich freue mich ja auch über jeden Abonnenten und Zuschauer. Aber man darf halt nicht glauben, dass man plötzlich deswegen der King of Currywurst ist :D

    - Vielen Dank für das Interview, Iglerich. Gibt es noch etwas, das du den Leuten sagen, bzw. neuen Entwicklern raten möchtest, die sich mit ihren Spielen und Werken in der Szene etablieren wollen?

    Sehr gerne! Es hat mir Spaß gemacht das alles zu beantworten! Hm, was würde ich Leuten mit auf den Weg geben...? Fangt ruhig klein an. So wie jeder von uns. Nicht jedes Erstlingswerk muss gleich eigene Engine, Tiles und Chars haben. Für den Anfang ist vllt weniger mehr! Und vorallem sollte man auch über das Feedback nachdenken. Grad Anfänger reagieren dann sehr emotional wenn jemand etwas kritisiert. Das kann ich auch verstehen. Immerhin steckt viel Mühe darin. Meist hilft es, wenn man die Kritik einfach mal liegen lässt oder mal einen befreundeten Entwickler draufgucken lässt. Aber man sollte auch überlegen ob Kritik wirklich begründet ist. Nur weil jemand wichtig klingt, wenn er etwas sagt, heißt es nicht, dass er auch wirklich Ahnung hat oder ob die Kritik wirklich berechtigt ist. Da ist es immer praktisch, wenn man sich mit jemandem kurzschließen kann und ggf. brainstormen kann. Die genannten Punkte aber nochmal selbst kritisch zu betrachten schadet auf jeden Fall nicht!

    Ich hoffe ich bin nicht zu sehr abgeschweift und danke dir vielmals für die Chance dieses Interviews.